Ist Minetest zu einfach?

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burli
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Ist Minetest zu einfach?

by burli » Mon Mar 21, 2016 14:59

Hi, ich rede jetzt nicht vom reinen Minetest Game sondern auch von den meisten Mods. Ich finde es insgesamt zu einfach und viele Mods machen es noch einfacher.

Ich finde zB, dass 99er Stacks zu viel sind, vor allem für Essen. Man muss sich nur genug Fleisch auf den Grill werfen und mitnehmen und man kann fast endlos rumlaufen.

Auch das HP automatisch geheilt werden macht es leicht.

In einer Höhle des Valley MG hab ich große Mengen Kohleblöcke gefunden. Ein paar davon würden für eine ganze Weile reichen

Mods wie unified inventory geben noch die Möglichkeit, 4 Rucksäcke anzuziehen. Man hat also insgesamt 128 Felder mit 99er Stacks. Würde man das alles mit Gold füllen würde man rund 244570 Tonnen mit sich rum schleppen.

Die Villages Mod hat schöne Häuser, aber zu viele Kisten mit zu vielen Items. Nach kurzer Zeit hat man mehrere Stacks voll mit Fackeln, Äpfeln, Stöcken und mehr

Die meisten Mobs sind mit einem Eisenschwert und einer Holzrüstung schon problemlos zu bewältigen. Wenn man mal eine bessere Rüstung hat können die einem nicht mal mehr Schaden machen

Das alles macht "Survival" irgendwie witzlos. Deshalb überlege ich, ein Subgame zu machen, bei dem das ganze etwas schwerer wird. Nicht im Stil von Wasteland. Man soll schon Ressourcen finden usw. Aber alles etwas schwerer. Kleineres Inventar, die Mobs sollen mit der Zeit zB stärker werden so das es nötig ist, sich bessere Ausrüstung zu bauen, Apfel reichen nicht, um den Hunger zu stillen sondern man muss richtiges Essen zubereiten, Wunden heilen nicht alleine sondern man muss Kräuter suchen und Tränke und Verbände herstellen ...

Was haltet ihr davon? Oder hat jemand sowas schon mal angefangen?
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by Sokomine » Mon Mar 21, 2016 16:14

Ah. Das "zu einfach" bezieht sich also auf den Survival-Aspekt (Mapgens finde ich z.B. gar nicht einfach - oder pathfinding für NPC :)).

Wenn Du ein herausforderndes Survival-Spiel suchst, probier es mit Adventuretest. Dort befindet sich zwar sogar noch mehr Nahrung in den Kisten in den Dörfern, aber das braucht man auch, denn das Leben ist hart und viele NPC sind aggressiv und stark.

Starke NPC gibt es bisweilen auch auf Servern. Maikerumine und rnd betreiben entsprechend ausgerichtete Server und arbeiten an passenden Mods mit stärkeren NPC.

RealTest ist auch nicht gerade einfach. Es dauert ziemlich lange, bis man die beste Ausrüstung bauen kann. Mobs gibt es dort von Haus aus allerdings nicht.

Die Stackgröße läßt sich glaube ich irgendwo in der minetest.conf konfigurieren. Meist ist man über große Stacks und Taschen mehr als froh, denn wenn es ans Bauen geht, braucht man viele verschiedene Materialien. Da ist unified_inventory dann sehr willkommen.

Vielleicht kannst Du ja bei den genannten Mods/Subgames ansetzen und/oder sie erweitern.
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Re: Ist Minetest zu einfach?

by orwell » Tue Mar 22, 2016 10:11

Was die Mobs (z.B. Simple Mobs) angeht hast du schon recht. Die müssten noch ein wenig ausbalanciert werden, insbesondere gegen die Rüstungen von 3d-armor. Was die Dörfer angeht, das Zeug da drin ist zwar viel, aber nicht sonderlich gut. Probier mal moreores, das fügt noch ein Mithrilerz hinzu welches du erst bei -512 findest und was extrem selten ist.
Ich habe die von Sokomine angesprochenen Subgames noch nicht probiert, aber ich kann mir vorstellen, dass dort die Mobs besser ausbalanciert sind.
Ich spiele übrigens gerne mit Stack Size 100, 99 zählt sich so doof. So weit ich weiß, gibt es dafür keine Einstellung, bei mir hat es aber funktioniert, diese Zeilen ganz oben in die init.lua im default-Mod (Datei games/???/mods/default/init.lua) einzufügen:
Your phone or window isn't wide enough to display the code box. If it's a phone, try rotating it to landscape mode.
Code: Select all
minetest.craftitemdef_default.stack_max=100
minetest.nodedef_default.stack_max=100
minetest.noneitemdef_default.stack_max=100

Du kannst die Werte nach deinem Wunsch ändern.
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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Tue Mar 22, 2016 11:41

Hab mir mal das Tutorial Video von Adventuretest angeschaut. Geht schon in die Richtung, wie ich es mir vorstelle

Mit Mobs einfach "ausbalabcieren" ist es nicht getan. Dann hat man am Anfang entweder viel zu tödliche Monster oder sie werden irgendwann einfach nur zu einem lästigen Übel, wenn man mal voll ausgerüstet ist.

Die Mobs müssten sich mit der Zeit anpassen und stärker werden. Manche könnten zB später auch Rüstungen tragen. Oder man macht aus dem Stonemonster zB mehrere. Ein einfaches Kieselmonster, dann ein stärkeres Steinmonster und irgendwann ein Granitmonster. Aus dem Schneeball werfenden Schneemonster wird ein Eiszapfen schießendes Eismonster. Das Sandmonster könnte irgendwann anfangen und den Sand um dich rum in Treibsand zu verwandeln...

Aber am Anfang halt alles noch so, dass man mit einem Holz- oder Stein Schwert eine Chance hat

Und ich glaube, ich muss etwas böses tun. Ich muss aus dem Oerkki einen Dungeon Master machen. Örkki ist finnisch und heißt auf deutsch Ork. Und der sieht für mich so gar nicht nach Ork aus.
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by Arcelmi » Thu Mar 24, 2016 08:26

Es gibt auch einen Mod mit extrem starken Mobs.
Selbst die Küken und Vögel greifen einen an.
Es gibt ca. 12 Endgegner die bis zu 300 Hitpoints haben.
Das finde ich nicht gerade einfach.

Wie stark die Monster sind sieht man schon im Trailer.
Wenn man mit diesem Mod spielt ist Minetest sicher nicht zu einfach
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Re: Ist Minetest zu einfach?

by firefox » Thu Mar 24, 2016 09:49

99 gold ist nicht viel ...
das ergibt nur 11 blöcke.
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Thu Mar 24, 2016 10:19

Es geht ja nicht nur darum, dass es einfach nur schwerer wird. Die Spielbalance fehlt und das nimmt den Spielspaß. Ich möchte nicht am Anfang permanent in Angst spielen weil jeden Moment ein überstarker Gegner kommen kann und wenn ich dann doch mal eine Diamantrüstung habe kann mir auch der Mese Drachen nichts anhaben. Ich hab mir das Video schon gestern mal angeschaut. Man kann schon am ersten oder zweiten Tag einem starken Gegner begegnen, hat aber bestenfalls eine Holzrüstung und ein Steinschwert. Und wenn man dauernd nur gegen irgendwelche Enten kämpfen muss und zu nichts anderem kommt wird das auch schnell doof. In dem Video hat er nach 5 Minuten schon gegen zwei Spinnen kämpfen müssen, die ihm trotz Stahlrüstung Schaden gemacht haben.
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Thu Mar 24, 2016 10:26

firefox wrote:99 gold ist nicht viel ...
das ergibt nur 11 blöcke.

Ich meinte ja Blöcke, nicht die Barren. Man könnte theoretisch mehr Gold rumtragen als bisher weltweit überhaupt gefördert wurde. Bis heute sind überhaupt erst etwa 170000 Tonnen Gold gefördert worden, aber in Minetest könnte man fast 250000 Tonnen rumtragen
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by Arcelmi » Thu Mar 24, 2016 17:00

burli wrote:Es geht ja nicht nur darum, dass es einfach nur schwerer wird.


Dachte ich aber weil die Topic so heißt...
;-)
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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Thu Mar 24, 2016 17:50

Arcelmi wrote:
burli wrote:Es geht ja nicht nur darum, dass es einfach nur schwerer wird.


Dachte ich aber weil die Topic so heißt...
;-)

Man sollte schon mehr lesen als den Titel ;-)
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by Wuzzy » Sat Mar 26, 2016 20:34

Ja, ich gebe dir ziemlich Recht.

Die sofortige Heilung durch Nahrung ist auf jedenfall ein schlechtes Design, wenn das Ziel ein forderndes Spiel ist. In Minetest Game ist es sogar möglich, in Lava (!) auf unbestimmte Zeil zu überleben, man muss nur schnell genug sehr viel Brot essen. ;-)

Dass Kohle leicht zu sammeln ist, sehe ich nicht unbedingt als Designfehler; Kohle ist als ein einfaches weil häufig vorkommendes Starter-Mineral gedacht.
Zu Mineralen sag ich aber folgendes:
Graben ist auf Dauer oft öde. Tiefer = besseres Erz, aber nicht unbedingt schwieriger, der Unterschied ist eher, man gräbt halt länger. Das Schlimmste ist allerdings, dass es praktisch nur eine Art »Stein« gibt, abgesehen von ein paar oberflächenspezifischen Varianten.
Auf ein Subgame, dass mal einen gut durchdachten Untergrund mit verschiedenen Gesteinsarten und verschiedenen Härtegraden kommt, warte ich sehr. Buddeln soll wieder interessant werden; einfach nur 30000 mal abwärts buddeln und hoffen, dass keine Lava kommt, sollte nicht reichen. ;-)
Man muss noch nicht mal Mobs oder andere Gefahren dafür hinzudenken, ein gut durchdachter Untergrund könnte m.M. den Spielspaß erhöhen.
BFD geht in die richtige Richtung, aber irgendwie finde ich, dass 3 total flache Gesteinsschichten etwas zu wenig sind.

Über die automatische Heilung lässt sich meiner Meinung nach streiten. Eine langsame automatische Heilung, die sich auch nicht einfach so beschleunigen lässt, ist auf jeden Fall besser als eine Sofort-Heilung durch Items, wenn man nur viele davon hat. Denn das bedeutet, dass man in einem Kampf nur begrenzt Schaden aufnehmen kann, also muss man aufpassen. Mit sofortheilenden Items hingegen kann sich ein Kampf endlos in die Länge ziehen. Dieser Effekt ist extrem bemerkbar in Hungry Games Plus, hier entscheiden sich Kämpfe oft daran, wer das meiste Essen hat. xD
Es gibt sicherlich noch bessere Möglichkeiten der Heilung, da muss man halt experimentieren, oder gucken, was es schon so für Ideen gibt.

Viele Minetest-Mods und Subgames sind in der Tat zu einfach. Das Problem ist hauptsächlich die fehlende Balance. Es ist selten gut, einfach eine Reihe an Mods irgendwo reinzuschmeißen und gut ist. Das ist oftmals völlig okay für den Sandkastenmodus, aber für fordernde Spiele ist sowas fast immer tödlich.
Aber die meisten Subgames sind auch ganz klar eher auf Sandkastenmodus als auf Gameplay oder Herausforderungen getrimmt. Richtige Spiele gibt es kaum.
Der Grund dafür ist wohl hauptsächlich, dass es wohl einfach noch keiner in Angriff genommen hat. Die Engine sollte das eigentlich packen können. Man muss ja schließlich »nur« die ganzen Werte korrekt setzen und die Dinge korrekt interagieren lassen. Das gemeine ist, gerade das ist dann doch viel Arbeit.

Aber ganz unschuldig ist Minetest selbst auch nicht. Es gibt nämlich auch Probleme mit der Engine.
Ein sehr wichtiges Feature fehlt: Es ist noch nicht möglich, die Maximalgesundheit des Spielers anzupassen. Es gibt immer nur 10 Herzen und 10 Blasen. Diese Werte sind fix. Das ist sehr ärgerlich, denn viele RPG-ähnliche Elemente fallen schon mal raus; in vielen RPGs kann man seine max. Gesundheit im Laufe des Spieles erhöhen. Gerade sowas kann ein sehr nützliches Designelement sein, da man sich dann stärkeren Gegnern stellen kann.
Und Entities sind auch nicht gerade geliebt von Moddern. Entitires müssen dringend verbessert werden, denn mit besseren Entities gäbe es irgendwann auch bessere Mobs.

Bisher tricksen Mods sich da ja eher rum mit Rüstungen und so, aber eigentlich ist das ja nicht dasselbe.
Und ja, es ist eigentlich ein Unding, dass Rüstungen einen sogar völlig immun gegenüber gewissen Gegnern machen, außer für die schwächsten Mobs oder in Ausnahmefällen vielleicht.

Also ich könnte wohl noch stundenlang über Gameplay fabulieren, es gibt so viele Dinge, die man eigentlich beachten müsste, ich komm ja selbst nicht mehr hinterher. xD

Deshalb überlege ich, ein Subgame zu machen (…) Was haltet ihr davon?

Sehr viel! Subgames, die den Spieler auch mal fordern, sind bisher echt Mangelware.

Oder hat jemand sowas schon mal angefangen?

Nunja, ich hab mal ein Subgame namens »Weird« angefangen, was aber zugegebenermaßen ein ziemlich ambitioniertes Projekt ist, und vorwärts geht es auch nicht so wirklich. Aber auf jeden Fall soll es am Ende ein richtiges Spiel mit Herausforderungen, viel Kampf, und weniger Sandbox sein. Ob das aber je was wird, weiß ich selbst noch nicht. xD
I'm creating MineClone 2, a Minecraft clone for Minetest.
I made the Help modpack, adding in-game help to Minetest.
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Sat Mar 26, 2016 22:06

Ich schaue gerade ein Lets Play von "Life in the Woods", eine Mod für MC. Zunächst mal ist da der Untergrund wesentlich vielfältiger. Er besteht nicht nur aus Stein sondern aus vielen verschiedenen Gesteinsarten. Dass das die Geschwindigkeit beeinflusst hab ich zwar noch nicht beobachtet, aber es füllt das Inventar und macht normalen Cobblestone für Steinwerkzeuge seltener.

Dann sind die unterirdischen Höhlensysteme einfach viel spannender. Das sind nicht einfach nur große Luftblasen in der Erde sondern verschachtelte Gänge, die man erforschen kann. Das ist wesentlich spannender als einfach nur stupide zu buddeln. Etwas vergleichbares hab ich für MT noch nicht gefunden.

Die Gegner werden mit der Zeit auch besser. Da sind schon Zombies und Skelette mit Rüstungen rumgelaufen und die Skelette hatten teilweise bessere Bögen als am Anfang. Ein Zombie hatte einen mal einen Block mit Erde in der Hand, warum ach immer. Auch die Anzahl steigt

Mit der Kohle meinte ich, dass da teilweise 20-30 KohleBlöcke nebeneinander lagen. Also mal eben schnell ein paar 100 Kohleklumpen gesammelt
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by Hectic » Sun Mar 27, 2016 00:55

Genau dieses Problem hat mich dazu gebracht einen eigenen Server zu erstellen, weil dies die einzige Möglichkeit für mich war, Anpassungen am Gameplay zu machen. Das Problem ist hauptsächlich, dass es zwar jede Menge ambitionierte Mods gibt, aber halt jede Mod für sich alleine steht.

Ich bin gerade dabei so ein Subgame zu erstellen in dem die Spielbalance den wichtigsten Punkt darstellt. Zwangsläufig wird das Spiel dadurch auch etwas schwieriger, was aber nicht das Hauptziel ist. Ich sehe Minetest hauptsächlich als Spiel in dem es darum geht großartige Dinge zu erschaffen. Eigentlich braucht man für sowas ja gar keine Spielbalance (siehe Kreativ-Modus). Aber ich denke jeder Mensch ist um so stolzer auf das Geleistete, je mehr Mühe es ihn gekostet hat. Etwas schnell und einfach zu erreichen befriedigt nicht anhaltend weil es keine Genugtuung gibt (Genugtuung evtl. von "genug tun/getan"?). Zu schwierig darf es aber auch nicht werden, weil die Spieler sonst aufgeben bevor sie ein Erfolgserlebnis haben. Aber wo zieht man nun die Grenze?

Ich versuche mich bei meinem Subgame auf das eigentliche Spielziel (das Erschaffen großartiger Dinge) zu konzentrieren. Minetest ist nun mal weder ein FPS noch ein RPG. Mobs sollen ambitionierte Baumeister nicht an ihrem Vorhaben hindern und sie auch nicht unötig nerven. Darum will ich auf meinem Server keine großen Monsterhorden haben. Außerdem sollen die Spieler auch mal Ruhe vor den Monstern haben, weshalb die agressiven Viecher nur Nachts oder in dunklen Höhlen spawnen. Andererseits sollen diese Mobs durchaus ein Bedrohungspotenzial aufbauen damit die Spieler immer wissen, dass sie eben nicht unverwundbar sind.

Erreicht wird das durch so starke Gegner, dass man selbst durch die beste Rüstung und Heilmaßnahmen nicht unbesiegbar wird. Damit aber auch neue Spieler überleben können habe ich die Monster (übrigens mobs redo von TenPlus1) für mich in Klassen eingeteilt. So laufen am Tag nur Tiere herum, die sich wehren wenn man sie angreift. Harmlos sind sie deswegen trotzdem nicht, weil sie je nach Tier ordentlich austeilen können.

In der Nacht ist der Spaziergang zu Ende, da kommen die Monster. Diesen sollte man nicht schutzlos gegenübertreten oder eben davonlaufen (sind ja nicht allzu viel). Je tiefer man gräbt umso härter werden auch die Gegner. Das mache ich auch davon abhängig welche Ressourcen dort verfügbar sind. Ab einer Tiefe, wo es Diamanten zu finden gibt (für die beste Rüstung), gibt es auch die stärksten Gegner.

Außerdem muss man sich regelmäßig um sein leibliches Wohl kümmern. Dafür sind die Mods "Better HUD" und "hunger" zuständig. Anfangs bleiben als Nahrung nur Schafe und Äpfel. Andere Tiere wehren sich zu heftig und an ein Weizenfeld ist am Anfang noch nicht zu denken. Aber viel graben macht hungrig und so kommt man nicht drum herum sich entweder schnell ein Weizenfeld anzulegen oder Zeit in gute Rüstung zu investieren. Wie auch immer, der Spieler ist immer auch ein bisschen mit "überleben" beschäftigt.

Vor kurzem habe ich noch Krokodile und Haie aktiviert. Mal sehen wie ich die genau in's Spiel einbaue. Die Spieler meckern schon ;-) und in der Tat benötigen die neuen Mobs noch etwas Anpassung. Aber für gutes Balancing benötigt man auch Zeit um beobachten zu können wie die Spieler darauf reagieren.

Aber Balancing hat ja nicht nur mit Lebensenergie zu tun. Ich persönlich vertrete strikt die Meinung "Weniger ist mehr!" So hab ich mich z. B. nicht für "more blocks" entschieden sondern für die meiner Meinung nach exzellente Mod "X-Decor" von jp/kilbith. Klar gibt es bei mir keine schrägen oder (pseudo)runden nodes. Bei mir gibt's halt nur Klötze. Aber ganz ehrlich: Minecraft ist auch nicht wegen der geilen Grafik so erfolgreich geworden ;-). Und wenn ich mir ansehe was die Spieler bei mir auf dem Server erschaffen, kann ich beim besten Willen keinen Fehler in meiner Entscheidung finden. Aber die Entscheidung zu "Weniger ist mehr!" bringt einen großen Vorteil: Die Spieler müssen ihre Fantasie mehr benutzen um etwas großartiges zu erschaffen und können hinterher um so mehr stolz auf sich sein :-)

Ach ja, Teleporter gibt's bei mir auch nicht. Das hatte übrigens zur Folge, das 7 Spieler 2 Wochen lang eine ca. 22km lange Bahnstrecke (inkl. mesecon-Schienen) gebaut hatten. Ja, das war wirklich schwierig und anstrengend aber es hat geklappt. Sicher, anfangs scheint alles zu umständlich und langweilig. Aber wenn man den Willen hat etwas zu erreichen, dann gibt einem dieser "Weniger ist mehr!"-Ansatz mehr Genugtuung, Freude und Bestätigung als wenn es im Spiel alles doppelt gibt am Besten fast umsonst. ... und alle anderen ... die brauchen halt ein anderes Subgame, oder vielleicht sogar ein ganz anderes Spiel? Bei allen Überlegungen bleibt Spielbalance eben doch etwas sehr individuelles ;-)

Liebe Grüße,
Hectic

P.S.: Bin gespannt ob sich diesen Text überhaupt jemand antut :-D
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Sun Mar 27, 2016 09:21

Das jeder andere Vorstellungen und Vorlieben hat ist klar. Bei mir läge der Fokus weniger auf dem Bauen sondern mehr erforschen. Aber bei Minetest gibt es wenig zu erforschen, vor allem unterirdisch. Man buddelt einfach nur in der Hoffnung, eine Höhle zu finden und bis dahin genug Eisen, um eine Rüstung für die nächsten Monster bauen zu können. Teilweise war es schon so das ich am ersten Tag nicht mal Kohle gefunden habe und die erste, einmal sogar die zweite Nacht im dunkeln absitzen musste.


Ich gebe Wuzzy recht. Der Untergrund ist öde. Und ich habe noch keine Mod gefunden, die daran was ändert. Was zB fehlt sind verzweigte Gänge, die man erforschen kann. Viele Kartengeneratoren erzeugen viel zu steile Passagen. Habe gerade diese Mod getestet. Die erzeugt einfach nur lange, verschlungene Schläuche, teilweise mit viel zu steilen Abschnitten, aber eben nix spannendes. Es ist spannender, bei einem MC LP zuzuschauen als MT zu spielen. Man möge mir verzeihen, aber schaut euch bitte mal dieses Video an. Da ist eine ganz andere Stimmung unter der Erde. Liegt aber zum Teil auch am Licht. So stelle ich mir das auch bei MT vor. Aber selbst in MC würde ich einiges anders machen.

Ich werde mal schauen, ob man die Mod nicht etwas abändern kann, damit sie "flachere" Tunnelsysteme erzeugt.

Ich hätte zB auch gern verschiedene Gesteinsarten, die nicht nur anders aussehen sondern auch unterschiedliche Abbaugeschwindigkeiten haben und auch andere Werkzeuge erfordern. Granit oder Marmor mit einer Steinhacke abbauen und das am besten mit der gleichen Geschwindigkeit wie normaler Fels geht halt nicht.


Mir gehen gerade viele Gedanken durch den Kopf, was man machen könnte. Mal schauen, was man davon umsetzen könnte.
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by Krock » Sun Mar 27, 2016 10:43

Ich kenne da ein paar Mods, welche dir eventuell gefallen könnten.

burli wrote:Was zB fehlt sind verzweigte Gänge, die man erforschen kann.

Eine Erweiterung mit Schatzkisten für die railway corridors Mod

burli wrote:Ich hätte zB auch gern verschiedene Gesteinsarten, die nicht nur anders aussehen sondern auch unterschiedliche Abbaugeschwindigkeiten haben und auch andere Werkzeuge erfordern. Granit oder Marmor mit einer Steinhacke abbauen und das am besten mit der gleichen Geschwindigkeit wie normaler Fels geht halt nicht.

Das wohl passenste hierzu ist die überarbeitete darkage Mod

burli wrote:Man buddelt einfach nur in der Hoffnung, eine Höhle zu finden und bis dahin genug Eisen, um eine Rüstung für die nächsten Monster bauen zu können.

Welche Lösung würdest du für dieses Problem vorschlagen? Mehr Startgegenstände?

Ich hoffe ich konnte dir ein wenig bei der Suche weiterhelfen :)
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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Sun Mar 27, 2016 15:02

Es geht ja nicht darum, einfach nur die Steine zu haben sondern das der Mapgen die auch einsetzt. Wenn man beim Buddeln zB mal auf eine Granitschicht trifft durch die man mit einer Steinspitzhacke gar nicht und mit einer Eisenspitzhacke nur langsam durch kommt muss man eben mal etwas kostbareres wie Mese opfern oder nach einem Umweg suchen.

Statt der Railways würde ich die Mines bevorzugen. Macht schon mehr Spaß damit, ist aber immer noch nicht ganz das was ich gern hätte. Die Minen sollten noch zusätzlich zu dem dazukommen, was ich gern hätte. Die intersecting Mod macht schon so grob das, was ich mir vorstelle, aber das ganze sollte noch verzweigter sein und mehr flache Passagen haben.

Und Startgegenstände sind auch keine Lösung. Wenn man in der Wüste spawnt und es gerade einmal schafft einen Baum zu erreichen, zwei Holz abzubauen und dann schon vom ersten Sandmonster angegriffen wird während man versucht, sich ein Holzschwert zu craften, läuft was falsch (ist mir schon passiert). Wenn ein Spiel so anfängt/anfangen kann ist das Spiel falsch konzipiert. Man muss bei jedem Spielstart reelle Chancen haben.

Um mal meine Vorstellung zu umreißen: man sollte in einem Biome starten in dem man eine Überlebenschance hat. Man sollte also in der Nähe von Holz, Kohle und Nahrung spawnen. Man könnte das zwar auch als Startgegenstände mitgeben, aber wenn ich zB mitten in einer großen Wüste oder in einem Schneebiome starten würde und eine halbe Stunde laufen müsste um was sinnvolles zu finden würden die Startgegenstände das nicht rausreißen. Ich würde da vermutlich schnell die Lust verlieren.

Am Anfang sollten keine Monster spawnen, die einem ernsthaft gefährlich werden können. Man sollte die erste Nacht ohne vollständige Stahlrüstung und Stahlschwert im Freien überleben können. Warum? Weil man am ersten Tag unter Umständen gar nicht so weit kommt und dann einfach die ganze Nacht in der Hütte sitzen muss ohne viel machen zu können. Auch darauf hätte ich keine Lust, ist mir aber schon passiert.

Art, Stärke und Anzahl sollten zum einen von der Spielzeit und zum anderen von der Tiefe abhängen, in die man sich gegraben hat. In der ersten Nacht sollte also kein Senderman spawnen, der einen trotz Holzrüstung platt macht.
 

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Re: Ist Minetest zu einfach?

by burli » Tue Mar 29, 2016 17:31

Sorry, sehe gerade dass die Gesteine der Darkage Mod vom Mapgen verwendet werden. Genial.
 


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